Q. 変換後の3Dモデルに色やテクスチャが正しく反映されていない
A. 色情報を持てないファイルフォーマットを使用しているか、もしくは書き出し元のソフトウェアに依存していることが考えられます。下記に該当したものがないかご確認ください。
ケース2:Revitから書き出されたfbxファイルを変換している
ケース3:Revitのマテリアルの設定で [ グラフィックス ] の色を変更している
ケース8:透明度の設定された部材をstpファイルへ書き出している
ケース9:テクスチャ画像が埋め込まれておらず外部参照になっている
ケース10:テクスチャにtiff、bmp、gifファイルを使用している
ケース11:3dsMaxでUVWのWの値を使用しテクスチャの向きを変更している
ケース1:objファイルを変換している
objはそのファイル自体には色情報が格納されていないというファイルの仕様上、mixpaceでは色を反映出来ません。
対処法:
「mixpaceファイル変換早見表」をご確認の上、色の反映が可能なファイルフォーマットをご使用ください。
ケース2:Revitから書き出されたfbxファイルを変換している
Revitから書き出されたfbxのマテリアルはRevitの仕様上、同じオートデスク株式会社の製品である3dsMax以外では読み込むことが出来ません。これはmixpaceも例外ではないためマテリアルが反映出来ません。
対処法:
Revit用「Twinmotion Direct Link プラグイン」を用いることでマテリアル情報を反映できるfbxファイルへ書き出すことができます。
テクスチャを利用している場合は [テクスチャー] > [ファイルに統合する] に設定し、テクスチャ画像がfbxファイル内に内包されるようにしてください。
ケース3:Revitのマテリアルの設定で [ グラフィックス ] の色を変更している
Revitの3Dモデルの色はマテリアル設定内の [ グラフィックス ] と[ 外観 ] でそれぞれ個別に設定可能ですが、Revitのビジュアライゼーション用のレンダリングには「外観」の色が使用されます。
このためmixpaceでも同様に [ 外観 ] の色が反映される仕様となっています。
例)
柱の色を[ グラフィックス ] で赤に設定し [ 外観 ] で白に設定した場合、mixpace変換後は[ 外観 ] の色が反映されるため白色となります。
Revitのデフォルトのマテリアルでは[ グラフィックス ] と[ 外観 ] は同じ色に設定されているため通常はこの色の違いを意識する必要はありませんが、[ グラフィックス ] の色を変更していた場合はご注意ください。
mixpaceは[ 外観 ] の色を反映するため[ グラフィックス ] の色は反映されません。
ケース4:多角ポリゴンで構成されている
オブジェクトに多角ポリゴンが含まれている場合、マテリアルのカラーやテクスチャが欠落してしまう場合があります。
対処法:
・多角ポリゴンを三角ポリゴンへ変換してからfbxへ書き出す
ケース5:古いバージョンのfbxで保存されている
2010年以前のバージョンのfbxを使用すると色やテクスチャが正しく反映出来ない場合があります。
対処法:
新しいバージョンのfbxで保存してください。
ケース6:ソフトウェア独自のマテリアルを使用している
CAD、BIM、DCCツールにて各ソフト固有の特殊なマテリアル(独自のシェーダー)を使用している場合色が正しく反映できない場合があります。
対処法:
特殊なマテリアルは使用せずスタンダードなマテリアルを使用してください。
ケース7:stpファイルをAP203形式で書き出している
stpファイル書き出し時のアプリケーションプロトコルに「AP203」を使用していると色が反映されません。AP203は色情報を保有しない形式のためです。
対処法:
色情報が持てる「AP214」を使用してstpファイルへ書き出してください。
※画像はCreoから書き出す場合のものです
ケース8:透明度の設定された部材をstpファイルへ書き出している
stpファイルは透明度の情報を持たないファイル形式です。
そのため利用されているソフトウェアで透明度が設定された部材があった場合、stpへ書き出した際にこれらの部材は不透明になります。
※stpファイルの時点で不透明になっているためmixpace変換後も不透明となります。
対処法:
透明の部材を表現したい場合はfbx等透明度の情報を持てるファイル形式へ書き出してご利用ください。
ケース9:テクスチャ画像が埋め込まれておらず外部参照になっている
テクスチャを反映させるにはコンバートするファイルにテクスチャ画像を埋め込み、内包させておく必要があります。
テクスチャ画像を外部参照している場合は反映できないのでご注意ください。
対処法:
データ作成に使用しているソフトウェアから書き出す際にテクスチャ画像を内包させる設定にして保存してください。
※テクスチャ画像のファイル形式は jpg / png に対応しています。
ケース10:テクスチャに tiff、bmp、gif ファイルを使用している
テクスチャ用の画像形式はjpg、pngをサポートしています。
tiff、bmp、gif等のテクスチャを使用しますと以下のように正しく表示されない場合があります。
※前面のjpg及び右面のpngは表示されているが上面のtiffテクスチャは?マークとなっている
また [ ARマーカー位置指定ツール ] では以下のようなエラーが発生し3Dモデルが正しく読み込めない場合があります。
モデルのロードに失敗しました
ロードに失敗しました。このモデルはWeb上ではロードが困難であるため、エディタ上での表示の対象から外してください。
対処法:
テクスチャを jpg または png へ置き換えてください。
ケース11:3dsMaxでUVWのWの値を使用しテクスチャの向きを変更している
3dsMaxにてUVWのW(回転)の値を使用しテクスチャの向きを設定しているものをfbxへ書き出しmixpaceで変換すると、テクスチャの向きが正しく反映されません。
これは3dsMaxのWの項目がオートデスク株式会社の製品特有のパラメーターとなっているためです。
そのためこの設定を行ったfbxのテクスチャを正しく反映できるのは3dsMaxやMaya等のオートデスク株式会社の製品のみとなります。
オートデスク株式会社の製品以外のソフトウェアやビューワー、サービスでfbxを読み込んだ場合はWのパラメーターを用いたテクスチャの回転は反映されません。
対処法:
・Wは使用せずUVのみで表現したUVマップを用いてください。
・Wは使用せずテクスチャ画像自体を回転させてください。